commenti a proposito della distribuzione di contenuti attuale e futura

Il modello di trasmissione circolare corrente


Il modello corrente di trasmissione circolare

Il primo modello di televisione, ereditato dalla radio, vedeva il network ed il content provider coincidere. Agli utenti (del servizio pubblico o privato) non restava che la possibilita' di cambiare canale, o in alternativa vedere un contenuto precedentemente registrato o acquistato oppure utilizzare un altro supporto multimediale (ad esempio un gioco)

Il VoD ti permette di vedere solo cio' che l'emittente vuole


Con il VoD hai comunque una scelta limitata

Nelle applicazioni di near Video on Demand a diffusione circolare, la fruizione avviene attraverso l'intermediazione del broadcaster che acquista i diritti ed eroga il contenuto secondo certe finestre temporali. Cio' permette una limitata scelta di contenuti: l'utente e' libero di scegliere cio' che il broadcaster (in base a criteri di audience o di qualita tipiche del contenitore) ha scelto per lui. La cosa e' simile ad una videoteca, ma in genere con molta meno scelta, e vi e' la ulteriore costrizione dell'inizio cadenzato (staggering time). La connessione tra l'abbonato e l'emittente e' da intendersi in termini di abbonamento (ricezione delle parole di abilitazione ECM/EMM). Per i nearVoD e VoD in genere non sara' possibile registrare il contenuto VoD perche' le major impongono la introduzione di sistemi anticopia. Al solito l'utente potra' vedere qualcos'altro (cambiando canale), o sfruttare gli ingressi ausiliari del televisore. Il modello dei programmi dal vivo a pagamento non si discosta sostanzialmente da questo. Si noti che quanto detto per la diffusione circolare (cavo, digitale terrestre, satellite) ma anche alla IpTv qualora questa fosse solo un modo di sfruttare una connessione fisica senza introdurre novita' di rilievo.

User Generated Contents


Lo scenario ideale per la distribuzione di contenuti user generated

I contenuti prodotti dagli utenti (user generated contents) sono un argomento bollente. Il video over Ip, come oggi lo considerano i broadcaster ha un futuro limitato. Utilizzare un canale punto punto per redistribuire migliaia di flussi unicast anche sulla rete e' un inutile spreco di banda e di risorse, salvo laddove questi contenuti non sono disponibili perche', ad esempio, sono erogati da un provider remoto. Sempre di piu' le mie figlie passano le serate (anche insieme) davanti al computer a cercare contenuti,chattando con i loro amici, lasciandoci a guardare vecchi film o interminabili talk show. La sempre maggiore diffusione delle reti a larga banda (asimmetriche nella maggioranza dei casi) permettono ai produttori di contenuti di caricarli su dei server centrali che poi provedono alla loro distribuzione on demand. Malgrado la proliferazione dei canali (ce ne sono diverse migliaia in giro per il mondo), la televisione oggi e' sempre meno in grado di far vedere cio' che l'utente vuole. Quindi questo si rivolge ad altro. In questo i broadcaster convenzionali non possono far altro che cavalcare l'onda, svolgendo il ruolo di gateway tra l'utenza tradizionale (piu' o meno incollata al divano) e' quella net-attiva in continua crescita. La corsa dietro alla qualita' della televisione broadcast puo' poco rispetto alla interattivita' e reale scelta di cio' che si vuole quando si vuole. La disponibilita' dei mezzi non garantisce la qualita' di quanto prodotto, non tutti potranno divenire registi nel senso classico del termine, ma gia' con le videotelefonate i due (o potenzialmente piu') estremi della connessione divengono Sorgente di contenuto. Servira' sempre meno un reporter che svolga la funzione di demiurgo geografico. Con la diminuzione del costo dei sistemi per la produzione di contenuti, si avra' la possibilita' di personalizzare le videotelefonate, introducendovi contenuti ed effetti originali o acquistati ed ognuno degli attuali contatti diverra' un potenziale content provider.


lo scenario reale di distribuzione di contenuti user generated

La situazione attuale della distribuzione degli user generated content fa arrabbiare non poco i network provider, perche' YouTube (come Google, del resto) non paga i costi della costruzione e gestione della rete ma ne raccoglie solo i frutti (attraverso la pubblicita'). YouTube non e' un peer-2-peer ma un content provider con costi di acquisizione pressoche' nulli (visti i profitti, i costi di distribuzione sono comunque contenuti)

lo scambio di contenuti peer2peer (ideal e reale)


modello ideale di scambio peer to peer di contenuti (connessione simmetrica)

Solo in presenza di connessioni simmetriche a larga banda, e' ipotizzabile che un contenuto user generated possa essere distribuito sulla rete in peer-to-peer, altrimenti la segmentazione dei contenuti largamente utilizzata nei circuiti peer-2-peer di scambio di brani musicali (indipendentemente dalle considerazioni sulla loro legalita') non riesce a conseguire il tempo reale.


modello reale di scambio peer to peer di contenuti con una connessione asimmetrica (ADSL)

L'ADSL con la sua asimmetricita' non permette la distribuzione peer-2-peer in streaming (o progressive download concreto).

pagina caricata nel 2008



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